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BRINCADEIRAS
DE GRUPO
As
brincadeiras de grupo são as mais numerosas (ainda
bem), além de serem as que possuem os mais variados
tipos (podendo até ser subdivididos): há
brincadeiras de colaboração, competição,
passatempo, as mais cultas, enfim, um enorme universo
que desperta muitas habilidades nas crianças.
Não existe uma brincadeiras melhor que as outras,
isso varia de acordo com a afinidade da criança,
mas o mais correto seria brincar todas!
Muitos garotos gostavam de jogar bola
de gude (também conhecida por bila), onde existem
muitos métodos diferentes de brincar, outros
preferiam soltar pipa (Também conhecida por raia,
papagaio ou até mesmo paquetão, dependendo
da região em que se está). Já as
meninas não cansavam de pular elástico
(Onde também há uma infinidade de maneiras
para se brincar), rodar um bambolê pelo corpo,
pular amarelinha, ou ainda ficar naquelas brincadeiras
com músicas, como por exemplo: "Eu sou pobre
pobre pobre de marré marré marré...",
"Nós somos quatro, eu com as quatro, eu
com essa, eu com aquela. Nós por cima, nós
por baixo...", "An-do-le-ta, lê pê
ti pê ti pê tá...", "Babaloo,
babaloo da Califórnia, Califórnia é babaloo,
eu só danço discoteca, discoteca do Chacrinha...",
"Aranha caranguejeira, que bicha feia, mas é
faceira. Levei ao médico para consultar...";
ou até mesmo nas brincadeiras com frases pré-formadas
ao estilo de: "Um, Ana Mula! Dois, relô!
Três, pulo holandês, um dois três!
Quatro, tira retrato! (...)"
Então, sem mais demoras, vamos
relatar as brincadeiras mais conhecidas entre a garotada!
Um, dois, três, dó, lá,
si, meia e já!
Esconde-esconde/Pique-esconde
Sem
dúvida, essa é umas das mais populares
brincadeiras de grupo, além de ser muito fácil
de se brincar. Inicialmente uma pessoa é escolhida
para "ir contar". Geralmente essa pessoa é
escolhida pelo método do 'zerinho ou um' ou ainda
'zerinho ou um americano', caso a brincadeira já
tenha começado e chega um novo participante querendo
brincar, a pessoa que chegou é quem "vai
contar". Depois disse escolhe-se uma 'mancha',
um local onde as pessoas devem 'bater seu nome', pode
ser um poste, um lugar na parede, etc. A pessoa que
vai contar fica na mancha e começa a contar.
Conta até 31 (Não me pergunte o que faz
ser esse número, pois não sei), enquanto
ela conta (sem olhar para trás) as outras pessoas
se escondem, ao terminar a contagem, a pessoa grita:
"Lá vou eu!" e sai à procura
dos participantes que estão escondidos. Ao encontrar
alguém, a pessoa que estava contando corre de
volta até a mancha, deve encostar a mão
na macha e gritar: "31 fulano", onde fulano
é o nome da pessoa. Caso a pessoa que foi encontrada
consiga chegar primeiro na mancha e dizer "31 'seu
nome'", ela está 'salva'! As variáveis:
No fim do jogo, tem-se que escolher uma nova pessoa
para contar, as pessoas salvas ficam descartadas, apenas
as que não conseguiram se salvar é que
vão 'concorrer' para ir contar. Há crianças
que colocam o primeiro que foi encontrado, outras o
último e há ainda aquelas que tiram 'zerinho
ou um' entre as pessoas não salvas. Outra variável
é um conhecido "31 salve todos", é
a frase que a última pessoa a ser encontrada
deve dizer ao chegar na mancha (caso a pessoa que esteja
a procura não chegue primeiro). Ao dizer essa
frase todas as pessoas encontradas ficam salvas e quem
havia ido contar da vez anterior, vai novamente (Isso
não é interessante quando se tem muitas
crianças brincando). Há ainda uma regra
que é usada entre muitos, que é a de "guardar
caixão", onde a pessoa que está procurando
fica sempre a poucos metros de distância da mancha,
nesse caso ele é retirado de jogo, pois deve
sair a procura das pessoas escondidas. Outro fator é
não poder dizer o nome errado da pessoa que foi
encontrada, por isso os vultos devem ser ignorados,
deve-se ter certeza da pessoa que foi vista. Caso o
nome da pessoa tenha sido dito errada, ocorre o chamado
"gorar o ovo"! Quando a pessoa que está
procurando 'gora o ovo', ela deve ir contar de novo.
Variações: há
crianças que brincam 'batendo' com "1,2,3
fulano", e no lugar de dizer "gorar o ovo",
dizem "queimar a panela". Mas cada qual tem
seu estilo. Aconselha-se, quando tiver muitas crianças,
a contar até um número mais elevado, 100
por exemplo!
Pega-Pega/Pique-Pega
Bastante conhecida, tanto quanto a brincadeira anterior.
E essa é bem simples. Escolhe-se uma criança
para ser o "pegue". O pegue deve dar um tempo
para as outras crianças se afastarem e depois
ir correr atrás delas, até pegar uma (Encostando
a mão nas costas por exemplo)! Quando pegar alguém,
esse alguém se tornará o novo pegue e
assim a brincadeira continua, até cansar. Vale
lembrar que deve ser estabelecido um limite, por exemplo,
numa rua o limite pode ser de uma esquina a outra, quem
ultrapassar o limite passará a ser o pegue mesmo
que tenha conseguido fugir! Essa é a brincadeira
que mais possui variações, na intenção
de dificultar e/ou divertir mais. Vejam logo abaixo
algumas variações dela!
João-Ajuda/Pique-Ajuda
Uma
brincadeira simples, ao estilo pega-pega. As regras
são as mesmas da brincadeira anterior, sendo
que quando o 'pegue' conseguir pegar a primeira pessoa,
os dois juntos vão ser pegues e terão
que pegar o restante; e cada pessoa que for pegue vai
entrando para equipe de 'pegues'. É evidente
que no final sobrará só uma pessoa a ser
pegue. A mesma então torna-se a ganhadora da
partida e tem o direito de escolher quem começará
sendo o pegue da próxima partida!
Pique-Grude/Arrastão
Essa
brincadeiro é uma variação da brincadeira
anterior. Inicia-se com um 'pegue' e cada pessoa que
for sendo 'pegue' entra para a equipe de 'pegues'. Só
que existe um pequeno detalhe, a equipe de 'pegues'
não pode soltar as mãos, ou seja, os pegues
correm atrás dos outros de mãos dadas.
outro detalhe importante é que, como as mãos
não podem ser soltas, somente os pegues das pontas
que podem pegar outras pessoas. É divertido pois
as pessoas podem escapar passando por debaixo dos braços
dos "pegues" do meio da fila. Ganha aquele
que sobrar por último!
João-Trepa/Pique-Alto
Apesar
dessa brincadeira possuir um nome meio esquisito, ela
é bem interessante. A palavra "trepa"
é colocada no sentido de subir/elevar-se em algum
lugar, como por exemplo, árvores, muros, cadeiras
e etc. Essa brincadeira é outra variação
de pega-pega, onde o pegue deve sair correndo tentar
pegar os outros participantes. Só que nessa versão
existe uma "mancha", em resumo: o pegue não
pode pegar ninguém que esteja "trepado"
(Em cima de um muro, árvore ou etc), ele pode
pegar apenas os participantes que estão correndo
pelo chão. Lógico que ninguém pode
passar a brincadeira toda em cima de um muro só
assistindo, as pessoas que são pouco vistas correndo
pelo chão tornam-se o pegue, pois todos devem
estar em constante movimentação!
Cabra-Cega
Também
é um estilo de pega-pega, só que um pouco
mais complicado. As regras são as mesmas de pega-pega,
só que dessa vez o 'pegue' fica com os olhos
vendados. Não é fácil fazer isso,
o pegue precisa ficar bem atento a todos os sons!
Buldogue
ou Tubarão
Uma
variação bem divertida de pega-pega! Só
que dessa vez o pegue é chamado de "buldogue"
ou "tubarão", depende do grupo que
está jogando! Ela também é simples,
e será explicada da forma em que é brincada
na rua, mas pode ser brincada de várias maneiras.
Numa rua, todos os participantes ficam em uma única
calçada (a outra deve ficar vazia), e o buldogue
deve ficar no meio da rua. O buldogue grita "Buldogue!!!"
e todos devem sair da calçada, atravessar a rua
e subir na calçada do outro lado. Enquanto as
crianças atravessam a rua o buldogue deve correr
atrás delas tentando pegá-las e elas devem
desviar, quando a criança subir na calçada
o buldogue deve recuar pois a calçada é
a 'mancha' e ninguém que esteja nela pode ser
pegue (só enquanto estiver na rua). Se o buldogue
não conseguir pegar ninguém, ele grita
"Buldogue!!!" novamente e as crianças
devem voltar para a primeira calçada repetindo
o mesmo esquema. A criança que permanecer na
calçada após o grito do buldogue será
considerada pegue, pois todas devem atravessar a rua.
Variáveis: Muitas crianças brincam de
forma que a pessoa que é pegue torna-se o novo
buldogue. Outras crianças brincam ao método
de João-Ajuda, onde cada nova criança
que é pegue entra para a equipe de buldogues
até que sobre apenas uma que será a campeã
da partida e terá o direito de escolher quem
vai ser o buldogue da próxima partida.
Touro
É
uma brincadeira muito criativa e recomendada para aulas
de educação física ou para quando
se tem uma quantidade muito grande de amigos, pois fica
bem mais interessante quando, pelo menos, vinte pessoas
estão brincando. Inicialmente é escolhida
uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras
crianças formam uma roda e ficam de mãos
dadas. O touro é colocado no centro da roda!
A obrigação do touro é fugir! Primeiro
ele tem que conseguir escapar da roda, e as crianças
que estão na roda devem fazer de tudo para não
deixá-lo sair (Segurando suas mãos o mais
forte possível), atentos para o fato de que elas
não podem soltar as mãos. Normalmente
o touro vai correndo e se joga com toda força
em cima dos braços das crianças da roda
e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se
da roda ele deve correr o máximo possível
e todas as crianças que estavam compondo a roda
devem correr atrás dele, até pegá-lo.
Ganha a criança que conseguir pegar o touro,
e essa criança tem o direito de escolher o próximo
touro (que não pode ser o mesmo de antes).
Guerra
A
mais moderna verão de pega-pega, pois conta com
um campo desenhado somente para essa brincadeira! Inicialmente
deve-se desenhar o campo mostrado ao lado no chão,
isso pode ser em uma quadra, no asfalto e etc. Dependendo
da quantidade de pessoas que irão participar,
o tamanho do campo deve ser aumentado, evidente que
esses "corredores" tem que ter uma largura
mínima onde possa passar uma pessoa tranqüilamente
(percebam que as pessoas vão estar correndo dentro
do campo, logo esses corredores não podem ser
pequenos, pois isso dificulta muito além de facilitar
as quedas!). Depois de desenhado escolhe-se o pegue.
O pegue deve ficar na porta, aguardando enquanto os
outros participantes se organizam dentro do campo! Até
que o pegue grita: "Guerra" e entra no campo
pela porta principal e sai correndo tentando pegar os
participantes que estão dentro dela. Os traços
correspondem a paredes, e eles não podem ser
desobedecidos, uma pessoa só pode passar para
outro compartimento através das portas. Isso
gera um caráter cômico na brincadeira, pois como
as paredes são ilusórias, às vezes
a criança fica cara a cara com o pegue, mas ao
mesmo tempo há uma grande distância entre
os dois! Existe uma vantagem para quem não é
pegue. As pessoas que não são o pegue
podem ultrapassar as paredes em uma única situação:
quando estiverem em um dos cantos do "compartimento",
de costas para o canto, ele pode pular para trás
passando para o compartimento mais externo (Mas somente
se não for o pegue, estiver num dos cantos e
de costas). A pessoa também pode sair para fora
do campo, mas não pode ir muito longe nem passar
muito tempo lá fora, a brincadeira deve acontecer
dentro do campo. Quando o pegue encostar em alguém,
esse alguém será o novo pegue. Variações:
Esse campo é considerado por muitas crianças
para iniciantes, mas ele é o campo básico
do jogo. Muitas crianças adquirem experiência
e fazem campos maiores e mais complexos, principalmente
quando há muitas pessoas jogando, pois assim
é importante um campo maior. O segundo campo
mais famoso pode ser visualizado clicando
aqui!
O
Gato Mia
Versão
mais aprimorada e restrita do pega-pega! Essa brincadeira
é realizada em locais fechados, como por exemplo
na sala de uma casa. O local deve estar escuro. Um pegue
é escolhido, então todas as luzes são
apagadas e o pegue vai atrás das pessoas no escuro.
Ninguém enxerga nada e isso é uma faca
de dois gumes, pode ser super divertido e ao mesmo tempo
muito perigoso. Quando o pegue encostar em alguém
ele deve dizer: "O gato mia" e a pessoa que
foi pegue deve miar. Pelo "miau" da pessoa,
o pegue deve descobrir quem é, se acertar a pessoa
encontrada será o pegue, se errar ele repetirá
a partida!

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